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weitere Doppelkopfspielvariationen aus :

http://www.informatik.uni-oldenburg.de/~henry/spiele/Karten/doppelkopf.html#variante39

Weitere Sonderregeln und Varianten

Über das normale Doppelkopf hinaus kann man eine Reihe von Varianten erführen, die das Spiel zwar flexibler aber auch schwieriger machen. Aus diesem Grunde emfehle ich, zunächst mit möglichst wenig Sonderregeln zu spielen.

Hier sind die mir bekannten Varianten:

Verzicht auf Soli

Die erste und einfachste Variante ist die, daß auf bestimmte Soli verzichtet wird. Das ist besonders für Anfänger interessant, die zunächst das normale Spiel lernen und möglichst wenig Sonderregeln haben wollen um das Spiel zu vereinfachen.

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Solo kommt nicht raus

Eine etwas fiese Vaiante ist die, daß Soli nicht das Spiel beginnen dürfen. Es ist aus zwei Gründen keine schöne Regel:

    Es wird schwieriger (und unberechenbarer) einen Solo zu gewinnen, so daß wahrscheinlich nur noch sehr wenige Soli gespielt werden.

    Derjenige, der herauskommt, muß in einem Solo herauskommen, zulasten des herauskommens in einem Normalen Spiel, was einen Vorteil bedeuten kann.

Als Untervariante kann der Solo doch rauskommen, wenn er von vorne herein re sagt.

Natürlich gibt es auch weitere mögliche Soli, die nächsten drei kommen aus Hildesheim:

Weiterer Solo: Ivan/Köhler

In diesem Solo sind alle Könige, Damen und Buben Trumpf. Der höchste ist der Kreuz König, dann Pik König usw. Dann kommen die Damen und Bauern in gewohnter Reihenfolge. Die Regeln sind ansonsten so wie in einem Buben- oder Damensolo.

In Clausthal heißt der Ivan "Köhler". Dabei wird der kleine und große Köhler unterschieden:

  • kleiner Köhler -> Könige und Damen sind Trumpf
  • großer Köhler -> Könige, Damen und Buben sind Trumpf

Weiterer Solo: Leiche

Angelehnt an das Null-Spiel beim Skat. Die Trümpfe sind dieselben wie in einem normalen Spiel. Der Solospieler hat gewonnen, wenn er keinen Stich macht.

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Zählweise bei Gewinn:

  • Wenn der Spieler gewinnt gibt es einen Punkt.
  • Hat er gewonnen trotzdem er ein Herz 10 hatte -> 1 Extrapunkt
  • Hat er gewonnen trotzdem er Herz 10 UND Kreuz Dame hatte -> 2 extra
  • und so weiter immer egal, ob er nur eine oder beide hatte und immer nur in ununterbrochener Reihenfolge. (Also Herz 10 + Kreuz Dame + Pik Dame + Herz Dame + ...)

Hat er einen Stich, hat er verloren. Dann ist die Frage: "mit wievielen Augen?"

  • Es zählen dann ganz normal 30, 60... als ein Punkt.
  • Ansagen: Der Solospieler kann also nur RE ansagen. Die Gegner 30, 60, 90....
  • Auf die Ansage der Gegner kann der Solospieler mit einem 'STOSS' verdopplen.
  • Haben die Gegner 30, 60...angesagt und der Solospieler gewonnen, zählt jede Ansage als Punkt.

Beispiel:

  • Der Solospieler hat eine Herz 10 und eine Kreuzdame
  • Die Gegner sagen Contra 30 an.
  • Solo macht keinen Stich=gewinnt
  • Dann wird gezählt:
    0, keine 30, Herz10, Kreuzdame = 4 Punkte
    Contra * 2 = 8 Punkte von jedem
  • Der Solospieler bekommt 24 Punkte gutgeschrieben.

Weiterer Solo: Schwarze Sau

Es handelt sich nicht um einen Solo, sondern um eine Art Straf-Zwangssolo nach einem Spiel, für das keine Punkte vergeben wurden (Nullspiel). Bei diesem Spiel wird ganz normal Trumpf gespielt, aber einer spielt alleine und zwar derjenige, in dessen Stich die 2. Pik-Dame liegt. (LIEGT ! wohlgemerkt, unerheblich, ob die 2.Pik-Dame den Stich macht oder nicht.)

Weiterer Solo: Husarenritt

Eine Damen-/Bubensolo Variante. Hier sind Damen und Buben Trumpf, jedoch in gemischter Reihenfolge: Kreuz-Damen vor Kreuz-Buben vor Pik-Damen vor Pik-Buben ...

Bem.: Beim Spiel ohne Neunen hat es sich als überraschend schwer herausgestellt, einen Husarenritt zu gewinnen!

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Weiterer Solo: Orgasmus

(Geht nur, wenn man mit Neunen spielt) Wenn man genau 4 Trümpfe, 4 Neunen und 4 Könige im Blatt hat, wird Diese besondere Situation wird mit einer Art Ramsch gewürdigt: Alle Regeln bleiben wie bei einem normalen Spiel bestehen, aber jeder Spieler versucht moeglichst wenige Stiche zu machen. Nach Spielende erhält nämlich jeder die Punkte der Gegenpartei angeschrieben!!! (In diesem Sinne haben wir auch die Ansagen umgedreht: Die Alten sagen Kontra, wenn sie glauben, dass sie verlieren!). Solo geht vor Orgasmus, Hochzeit bleibt erhalten.

Weiterer Solo: Harry

Harry ist ein Königssolo. Er funktioniert so wie ein Buben- oder Damensolo, nur daß hier die Könige Trumpf sind.

weiterer Farbsolo, angelehnt an Fleischlosen

In diesem Farbsolo ist die Reihenfolge der Karten genau so wie beim Fleischlosen, es ist jedoch eine vom Solospieler bestimmte Farbe Trumpf (As-10-K-D-B-9). Die neun natürlich nur, wenn mit neunen gespielt wird.

Solo ist höher als Schmeissen

Bei dieser Variante ist es nicht erlaubt, bei einer der in Abschnitt Geben genannten Bedingungen die Karten hinzulegen --ausser bei "Vergeben" natürlich--, wenn ein Solo vorliegt. Es ist die Pflicht desjenigen, der eine der obigen Bedingungen erfüllt zuerst einen Vorbehalt anzukündigen. Wenn er dran ist seinen Vorbehalt zu äussern, sagt er, daß er seine Karten schmeissen würde. Wenn kein Solo angekündigt wird, wird neu gegeben, ansonsten wird der Solo gespielt.

Pflichtsolo

Jeder wird an einem Abend verpflichtet, eine bestimmte Anzahl Soli zu spielen. Für jeden nicht gespielten Solo bekommt ein Spieler 5 * (Anzahl der Spieler - 1) Strafpunkte.

Alternativ zu den Strafpunkten kann es auch so gehandhabt werden, daß jeder, der keinen Solo gespielt hat im Anschluß an die letzte Runde dazu verdonnert wird einen Solo zu spielen.

Diese Bemerkungen beziehen sich nur auf die Spiele nach den regulären Spielen. Es gibt mehrere Wege, aufzulösen, wer im Zweifel dazu gezwungen wird, den Solo zu spielen, solange es noch Spieler gibt, die diese Pflicht nicht erfüllt haben. In jedem Falle werden nach der regulären Spielzeit nur noch Soli gespielt.

  • Es gilt die normale Festlegung der Spielart wie in einem regulären Spiel. Es kann vorher festgelegt werden, ob Spieler, die schon einen Solo gespielt haben, in dieser Situation weitere Soli spielen dürfen.
  • Sollte niemand einen Solo spielen wollen, so spielt derjenige zuerst, der noch keinen Solo gespielt hat, und am nächsten links vom ersten(!) Geber sitzt. Sollte der letzte Spieler, der noch einen Solo zu spielen hat der momentane Geber sein, so setzt bei fünf Spielern ein zufälliger aus. (Man muß das dann über Karten ziehen, Münzen werfen o.ä. regeln.) Natürlich wird jeder mitspielen wollen, da die Chance, daß der alleinspielende verliert hoch ist.

Stille Hochtzeiten sind keine Erfüllung des Pflichtsolo!

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Pflichtsolo hat Vorrang

Falls man mit Pflichtsolo spielt, und jemand noch nicht seinen Pflichtsolo gespielt hat, so ist beim Ansagen sein Solo in der Reihenfolge höher angesiedelt als die Soli anderer Spieler.

Das ist eine Variante um Spielern die nicht so stark sind zu ermöglichen ihren Solo zu spielen.

Hochzeit muß sich entscheiden

Die Hochzeit muß sich entscheiden, ob der erste Fehlstich oder der erste Trumpfstich mit ihr spielt. Es gibt kein "egal".

Hochzeit spielt mit dem letzten Stich

Die Hochzeit kann nicht nur mit dem ersten Fehl-/Trumpfstich zusammenspielen, sondern auch mit dem letzten Stich. Man kann natürlich aus dem "kann" auch ein "muß" machen.

Andere Trumpfabgabe

Es gibt eine Alternative zu der oben vorgeschlagenen Trumpfabgabe, die ich in einer meiner Doppelkopfrunden auch spiele. Sie scheint weniger verbreitet zu sein als die andere, aber ist "gerechter".

In dieser Variante werden bei einer Trumpfabgabe drei Karten auf den Tisch gelegt. Die Bedingung, unter der eine Trumpfabgabe gemacht werden darf, ist wieder drei oder weniger Trumpf. Beim Ablegen muß jedoch weder gesagt werden wieviele Trümpfe sich in der Abgabe befinden, noch ob man Re oder Kontra ist.

Nachdem die Karten auf den Tisch gelegt wurden darf jeder reihum, ausgehend von demjenigen, der die Karten gegeben hat, die Karten aufnehmen. Derjenige der sie aufnimmt spielt mit dem der die Karten abgelegt hat zusammen. Diese beiden bilden die Re-Partei. Ab hier läuft alles wie in der anderen Variante der Trumpfabgabe auch.

Noch eine andere Trumpfabgabe

Hat ein Spieler 3 oder weniger Trümpfe (Füchse zählen nicht!), darf er diese max. 5 Karten (Füchse aufdecken) an den nächsten Spieler weitergeben. Lehnen alle Spieler ab, wird neu gegeben. Nimmt ein Spieler die Trümpfe auf, so muß er die gleiche Anzahl Karten an den Abgebenden zurückgeben ("mit/ohne Trumpf" bekanntgeben!).

Zweite Herz 10 fängt erste

Bei dieser witzigen Variante ist in einem Stich, in dem zwei Herz Zehnen liegen die zweite höher als die erste. Das "Fangen" bedeutet jedoch keinen Sonderpunkt. Es ist schon deprimierend genug, mit seiner Herz Zehn keinen Stich gemacht zu haben.

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Schweinerei

Besitzt jemand beide Karo Asse, so sind diese beiden Karten höher als eine Herz Zehn. Es gibt hier zwei Untervarianten:

    Derjenige, der eine Schweinerei hat, muß diese am Anfang des Spiels ankündigen. Optional muß er auch noch automatisch "Re" oder "Kontra" sagen.

    Der Schweinereibesitzer grunzt beim Auspielen des ersten Karo Asses. Hierdurch wird das Spiel etwas unberechenbarer aber auch lustiger. Mit der Zeit wird man feststellen, daß man mißtrauisch wird, wenn nicht in den ersten Stichen irgendwo ein Karo Ass liegt.

In einem Farbsolo kann jeder genau wie in einem normalen Spiel Schweine ansagen, wenn er die beiden Asse besitzt, die die Füchse darstellen.

Variante der Schweinerei

Um die Übermacht von Schweinen und die Diskussion um die Ansage von Schweinen zu beenden spielen kann man folgende Variante einführen: Schweinereien werden nicht angesagt, aber nur der zweite Fuchs zählt als Schwein. Der erste muss schon ordentlich "durchgebracht" werden. Das Schwein wird dann natürlich gar nicht angesagt (auch nicht beim legen), da ja jeder bis zwei zählen kann und weiss, ob da ein Fuchs oder ein Schwein liegt!

Noch eine Variante der Schweinerei

Erst wenn der komplette Stich liegt, wird das Schwein als solches (und nicht als vermeintlich gefangenen Fuchs) identifiziert.

Superschwein

Das Superschwein sollte nur dann eingeführt werden, wenn auch Schweinerei gespielt wird. Karo Zehnen sind hier noch höher als Karo Asse (also im Zweifelsfalle eine Schweinerei). Ansonsten gibt es die gleichen Regeln wie bei der Schweinerei.

Falls man mit Neunen spielt, können sind die Superschweine die Karo Neunen.

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Hyperschwein

Hyperschweine sind die Karo Könige, aber nur, wenn's Schweine gibt. Alternativ oder ergänzend zum Superschwein einsetzbar. (siehe Genscher 1)

Genscher 1

Genscher ist eine Variante, die nur dann, wenn das Superschwein gespielt wird ebenfalls gespielt werden sollte. Hier sind die Karo Könige höher als die Karo Zehnen. Ansonsten gelten die Regeln wie bei Schweinerei.

Achtung! Je mehr man von den letzten drei Regeln einführt, umso unberechenbarer wird das Spiel. Ich empfehle, nur mit Schweinerei zu spielen und auf Superschwein und Genscher zu verzichten.

Genscher 2

Eine andere Gruppe sagt, daß Genscher natürlich ein "Wechsel während der Legislaturperiode" ist. Beim Doko bedeutet das, dass derjenige, der unter seinen letzten 3 Karten noch 2 Karo Könige halten konnte, einen neuen Partner wählen darf (nicht muß). Das setzt natürlich Disziplin beim Einsammeln der Stiche voraus.

Genscher 3

Wer den letzten Stich mit einem Karo König holt, darf sich seinen Mitspieler aussuchen.

Schaf

2 Herz Könige auf der Hand höher als die "Alte" niedrieger als die "Dolle".

Kreuz Bauer fangen

Es gibt nicht nur einen Sonderpunkt für den, der mit einem Kreuz Bauern ("Karlchen") den letzten Stich macht, sondern auch für den, der den letzten Stich absticht, wenn ein Kreuz Bauer darin ist. Mehrere gefangene Kreuz Bauern geben nur einen Sonderpunkt.

Als Untervariante kann Karlchen nur mit "Lieschen Müller" (der Karo Dame) gefangen werden.

Pflichtansage

Wenn jemand mehr als 30 Augen im ersten Stich macht, muß er "Re" oder "Kontra" sagen.

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Ansagen verdoppelt

Ansagen gibt in dieser Variante keinen einen Sonderpunkt, aber dafür wird der Wert des Spieles verdoppelt für jedes Ansagen. Wenn also z.B. Re "Re" und "keine 90" sagt, so wird das Spiel vierfach gewertet.

Weitere Ansagevariationen

Es gibt auch noch andere Varianten, bis wann jemand ansagen darf. Einge spielen es so, daß man jeweils nur "Re" bzw. "Kontra" sagen darf, wenn man noch 9 Karten auf der Hand hat, "keine 90" nur noch mit minimal 8 Karten usw. Die Möglichkeiten sind hier recht unbegrenzt. Wichtig ist nur, daß man es vor dem Spielen abspricht, um Verwirrungen und Streitigkeiten vorzubeugen.

Hier noch eine sehr ausgeklügelte Ansagvariante, die keine Fragen mehr offen läßt (IMHO):

    • Re/Kontra bevor die 6.Karte liegt
    • Keine 9 mit 9
    • keine 6 mit 6
    • Keine 3 mit 5
    • Schwarz mit 4 Karten auf der Hand
  • Das jeweils höhere muß gesagt worden sein
  • Re/Kontra verdoppelt
  • Soli zählen einfach verloren (ohne 'gegen die Alten')
  • Schweinehochzeit muss Re gesagt werden

Härtere Regel fuer zu hohes ansagen:

Falls eine Seite zu hoch ansagt, bekommt sie nicht nur die Punkte, die sie durch das Ansagen mehr bekommen haette, sondern einen zusätzlichen für jedes zu hoch angesagte Ziel. Hier ein Beispiel (wenn "Re" oder "Kontra" verdoppelt:
Re sagt keine 90, und Kontra hat zwischen 90 und 120:

Also Spiel(120 haben sie)   1

     Gesagt Keine9          2

     Kontra hat doch 9      3

     Re gesagt  *2          6 +fuer Kontra -fuer Re

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negative Spiele

Ein Spiel kann auch "negativ gewonnen" werden. Das ist dann der Fall, wenn durch Sonderpunkte der eigentlichen Verliererseite mehr Punkte gemacht wurden, als durch die Gewinnerseite. Auch wieder ein Beispiel:
Re gewinnt einfach, nix gesagt, Kontra hat 2 Sonderpunkte (Karlchen und Fuchs) -> Re gewinnt mit -1 Punkten.

Diese Regel straft die Leute, die immer nichts sagen.

Karo Könige spielen zusammen

Anstelle der Kreuz Damen sind die Karo Könige die Karten, die bestimmen wer Re (nämlich die mit den Karo Königen) und wer Kontra ist. Da diese Karte ein wesentlich schlechterer Trumpf ist als Kreuz Dame ist somit der Vorteil den Re hat quasi nicht mehr existent.

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Herz Zehn ist kein Trumpf, Karo König ist hoch

Hier sind die Herz Zehnen keine Trümpfe, und die Karo Könige werden über den Kreuz Damen einsortiert. Sie sind also die höchsten Trümpfe. Diese Variante sollte nicht mit der vorherigen zusammengespielt werden.

Die Herz Zehnen sind hier ganz normale Karten, wodurch es sechs Herzkarten gibt, genau wie von Pik oder Kreuz. Damit ist natürlich ein Herz-Stich keinen Sonderpunkt mehr wert.

Neunen im Spiel

Wer möchte, daß mehr Fehlstiche laufen kann auch mit den Neunen spielen. Neunen haben keinen Augenwert und werden unter den Königen einsortiert. Da es jetzt acht Karten mehr gibt, besteht das Spiel jetzt aus 12 Stichen.

In diesem Falle ist es möglich, daß Pik und Kreuz (bei zuhilfename der letzten Variante auch Herz) zwei mal läuft. Das führt natürlich zu einer Entwertung der Trümpfe, da es unwahrscheinlicher ist, daß Fehlstiche abgestochen werden können. Umgekehrt führt es natürlich zu einer Aufwertung von Assen.

Schmeissen, wenn höchster Trumpf Fuchs oder weniger ist

Sollte man nicht in der Lage sein, einen Fuchs zu übertrumpfen, so darf man ebenfalls schmeissen.

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Schmeissen, wenn man 5 (7) Könige hat

Von dieser Regel gibt es zwei Untervarianten: Wer 5 (bzw. 7) Könige hat, darf schmeissen.

Bockrunden

Nach bestimmten Ereignissen gibt es eine Bockrunde, d.h. alle Spiele innerhalb der nächsten Runde (angefangen mit dem Spiel nach dem, daß die Bockrunde verursacht hat) wird doppelt gewertet.

Mögliche Ereignisse sind:

  • der Stich mit den 4 Herz Fehlkarten läuft, (heißt das in katholischen Gegenden "Das Wunder von Lourdes", anderswo "Sonntag".)
  • Jede Partei hat 120 Punkte ("gespaltener Arsch"),
  • Es gab in diesem Spiel keine Punkte, also ein Nullspiel,
  • Es wurde Re gesagt und Re hat verloren,
  • Es wurde Kontra gesagt und Kontra hat verloren.

Mehrfach-Bockrunden

Natürlich spielen wir auch mit n-fach Bock, sprich wenn in einer Bockrunde eine weitere Bockrunde ausgelöst wird, dann wird diese nicht angehängt. Beim Doppelbock wird vierfach, beim dreifach Bock achtfach usw. gezählt. Nachteil: Wer beim dreifach Bock ein Spiel gewinnt, kann uneinholbar in Führung gehen, es sei denn, es werden wieder Böcke angehäuft. Die Hoffnung auf eine Bockrunde kann natürlich auch dazu führen, daß auf ein schlechtes Blatt angesagt wird.

Fuchs im Letzten fangen

Wer den Fuchs im letzten Stich fängt, bekommt nicht nur einen, sondern zwei Sonderpunkte. Diese Regel wird (zumindest in Essen) "Fos am Pin" genannt.

Falsch bedienen trifft nur den falsch Bediener

Man kann sich auch darauf einigen, daß nur der Trottel, der einen Stich falsch bedient, und nicht auch noch sein Mitspieler mit fünf Punkten bestraft wird, d.h. er bekommt -15 Punkte (und man auch positive Punkte aufschreibt, bekommen die anderen jeweils +5 Punkte).

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Festlegen der Sitzreihenfolge

Da einige Spieler immer wieder meinen, ihr schlechtes Spiel läge an der Reihenfolge, kann man bei regelmäßigen Runden die Sitzreihenfolge durchmutieren. Hier sind die Mutationen für 4 Spieler:

  • 1234
  • 1243
  • 1324
  • 1342
  • 1423
  • 1432

Problematisch bei 5 da 4mal so viele Anordnungen. Davon abgesehen, was macht man wenn einer fehlt usw.

Feste Anzahl Runden

Bei regelmäßigem Spielen bietet es sich an, die Anzahl der Runden von vornherein festzulegen. Dabei kann man festlegen, daß die letzte Runde eine Bockrunde ist. wir spielen z.B. immer 10 Runden, was bei unkonzentriertem Spiel und 5 Leuten ca. 4-5 Stunden dauert.

Wer zu viele Doppelkopfspieler kennt, möchte vielleicht mit mehr als fünf Leuten spielen. Ralf Casperson schlägt dazu folgende Regel vor:

6 Spieler (+1 Geber)

Dabei spielt der Spieler, der als erster den Karo Buben ausspielt, mit den beiden Kreuz Damen zusammen.

Normalerweise spielen also 3 gegen 3. Es kann aber auch vorkommen, das 2 gegen 4 spielen, wenn z.B. zwei Spieler je eine Kreuz Dame und einen Karo Buben auf der Hand haben.

Alle anderen Regeln bleiben wie bei 4 (5) Spielern.

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Die Feigheitsregel

Diese Regel ist eine wirksame Regel gegen Maurerbrüder, die einen zu null naßmachen aber nicht mal ein Re über die Lippen bringen.

Wenn jemand mehr als zwei Stufen zu wenig ansagt, werden die Punkte umgedreht. Wer also die Gegenpartei mit keine 60 schlägt, muß mindestens Re geaagt haben, wer keine 30 schafft muß Keine 90 ansagen, und wer Schwarzspielt, muß keine 60 gesagt haben.

Andreas Riese sagt dazu:
Soll nicht sehr empfehlenswert sein, da sie dazu führt, daß die Siegerpartei absichtlich schlecht spielt, wenn das Spiel vorher unerwartet gut gelaufen ist. Gerade wenn die guten Karten auf beide Partner verteilt sind, kann sowas schon mal vorkommen.

Eine 7 rein

    1 Karo 9 RAUS

    1 Herz 7! REIN

    Herz 7 steht noch über den Dollen!

Heitmann

Wer 2 Pik-Buben hat, kann beim Legen des 1. Pik-Buben sagen: "Damen zurück ins Glied" (wie damals der ehemalige Bundespräsidentenkandidat Heitmann aus Sachsen). Ab dem nächsten Stich sind die Damen dann kein Trumpf mehr, sondern eingereiht in ihre Farbe (dabei sind die Karo-Damen natürlich Trumpf, jedoch unter den Königen).

Der Heitmann macht viel Spaß beim Spielen, zerstört so manches Re und bingt dann oft ein Contra mit sich. Nicht zulässig ist er bei Damensolo, bei Hochzeit jedoch höchst amüsant. In Zusammenhang mit Wilder Sau gespielt ebenfalls sehr spaßig, weil dann u.U. ein hohes Pik oder, wenn gegen Ende des Spieles gespielt ein niedriger Trumpf die 2. Pik-Dame fängt.

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